Mehr als 30 Millionen Runden in sieben Tagen: So oft haben Spieler zwischen dem 13. und dem 20. Oktober die PvE-Server angesteuert, als der Schalter zwischen PvPvE und reinem Koop gegen die ARC zum ersten Mal im Spiel stand. Ein Jahr nach dem Launch am 30. Oktober 2025 hängt damit eine Frage im Raum, die Embark selbst aufgeworfen hat: Kommt der ARC Raiders PvE Modus dauerhaft ins Spiel, oder bleibt es bei dieser einen Testwoche? Das Studio nennt den Test „polarisierend" und will erst die Daten lesen, bevor es sich festlegt.
Stand 21. Oktober 2026
Der Schalter ist seit dem 20. Oktober um 11 Uhr wieder aus dem Spiel. Eine Entscheidung gibt es nicht; Embark erwartet, sich im November mit weiteren Informationen melden zu können.
ARC Raiders PvE Modus dauerhaft: Was Embark bisher festgelegt hat
Festgelegt ist bisher wenig, und genau das ist die Nachricht. Schon in der Ankündigung vom 24. September schrieb Executive Producer Aleks, der Test sei kein Versprechen, dass es künftig einen PvE-Modus geben werde, wohl aber ein Zeichen, dass das Studio ihn ernsthaft erwäge. Mit dem Start von Update 2.1 am 13. Oktober hieß es dann, Feedback und Spieldaten zusammen würden darüber entscheiden, ob der Schalter ein fester Bestandteil wird. Und am 20. Oktober, zum Ende des Tests, blieb es bei der Auskunft, man brauche eine kurze Zeit für die Auswertung und rechne damit, im November nachlegen zu können.
Dazwischen steht ein Satz, der mehr verrät als die vorsichtigen Formeln: Der Test sei polarisierend verlaufen, und die Entscheidung werde sich an der Gesundheit des gesamten Spiels orientieren, nicht an einer Gruppe. Wie sich diese Woche in die Reihe der Eingriffe seit dem Launch einfügt, zeigt die Chronik aller ARC-Raiders-Updates und Events.
Sieben Tage ohne Spielerschaden, aber mit weniger Loot
Die Regeln der Testwoche hat Embark einen Tag vor dem Start aufgelistet, und sie zeigen, dass der Schalter kein Komfortmodus sein sollte.
| Regel in PvE-Sitzungen | Was das in der Runde hieß |
|---|---|
| Kein Schaden zwischen Spielern | Schüsse und Nahkampf gegen andere Raider wirkten nicht |
| Wurfgegenstände ohne Wirkung auf Spieler | Betäubungs- und Brandmittel trafen nur ARC; Barrikaden und Seilrutschen funktionierten wie gewohnt |
| Weniger Loot | Der Wert der Beute lag unter PvPvE, dort war er während des Tests leicht angehoben |
| Keine Squad-Trennung | Solos, Duos und Trios landeten in derselben Sitzung |
| Fünf Bedingungen ausgenommen | Night Raid, Locked Gate, Hidden Bunker, Frigate und Redirection gab es nur mit PvP |
| ARC greift Liegende wieder an | Acht Sekunden Schonfrist nach dem Niedergehen; wer sich danach bewegte, wurde wieder zum Ziel |
| Längere Wartezeiten möglich | In schwach besetzten Regionen und zu ruhigen Stunden |
Die Wertung für das PvPvE-Matchmaking blieb von PvE-Runden unberührt, und der Wechsel zwischen beiden Welten war jederzeit möglich. Wer Anfang Oktober über das Gratis-Wochenende zum Frozen-Trail-Update hereingekommen war, erlebte das Spiel in der Woche darauf also in einer Form, die es vorher nie gab.
37 Prozent kommen für den Koop, 34 für den Kampf
Für wen der Schalter gedacht ist, hat Embark in Zahlen gefasst. Nach der eigenen Aufteilung der Spielerschaft sind 37 Prozent freundliche Koop-Spieler, eine Gruppe, die seit dem Launch stetig gewachsen ist. 27 Prozent spielen gemischt, 34 Prozent suchen den reinen PvP-Kampf, und dieser Anteil ist seit dem Launch stabil geblieben. Mehr als 70 Prozent der Freundlichen und immerhin 40 Prozent der PvP-Spieler wünschen sich weniger feindliche Begegnungen; 51 Prozent der Befragten hatten Interesse an einer eigenen PvE-Option bekundet.
Das erklärt den Zeitpunkt. Embark hatte ARC Raiders vor sieben Jahren als PvE-Koop-Spiel mit Loot angelegt, das Konzept verworfen und den Extraction-Shooter gebaut, der jetzt ein Jahr alt ist. Dass eine große Gruppe trotzdem für die ARC und das Miteinander kommt und nicht für den Kampf gegen andere Raider, hat das Studio nach eigener Darstellung überrascht. Wer dieses Spielgefühl sucht, ohne auf einen Schalter zu warten, findet im Beitrag über Extraction Shooter ohne PvP die Titel, die es von Haus aus bieten.
Loot und Wartezeiten sprechen gegen einen Schalter ohne Preis
Embark hat die Risiken selbst benannt, und sie wiegen schwerer, als die Spielerzahlen vermuten lassen. Erstens die Spielwirtschaft: Freundliche Spieler extrahieren öfter und holen mehr Wert aus einer Runde, deshalb war der Loot in PvE gesenkt und in PvPvE leicht angehoben. Ein dauerhafter PvE-Modus müsste diese Schere offen halten, sonst füllt sich der Markt mit Material aus Runden ohne Risiko. Zweitens das Matchmaking: Jeder Spieler, der in PvE geht, fehlt im PvPvE-Topf. Embark hat für den Test längere Wartezeiten in kleinen Regionen und zu ruhigen Stunden eingeräumt und angekündigt, die Qualität der PvPvE-Sitzungen zu beobachten und bei Bedarf nachzusteuern. Drittens die Spannung: Das Studio schreibt offen, der Schalter könne genau die Anspannung mindern, um die das Spiel gebaut wurde.
Dass der Modus nach dem Test komplett verschwand, statt in abgeschwächter Form zu bleiben, war von Anfang an so angekündigt. Eine künftige Fassung, heißt es weiter, könne sich deutlich von dem unterscheiden, was im Oktober gespielt wurde. Mit dem Frozen-Trail-Update vom 8. Oktober hat das Studio kurz zuvor gezeigt, wie viel es in einem Schritt umbaut; beim PvE-Schalter hält es sich dagegen ausdrücklich alles offen.
Nach dem Test klagen Spieler über feindliche Lobbys
Wie sich der Rückbau anfühlt, zeigt ein Steam-Thread vom 20. Oktober mit der Frage, ob es keine freundlichen Lobbys mehr gebe. Der Verfasser berichtet von einem Himmel voller roter Leuchtkugeln und davon, dass niemand mehr grüße. Andere antworten, die Feindseligkeit der letzten Tage sei so hoch wie seit einem halben Jahr nicht, und einer schreibt, er habe das Spiel nach dem Einloggen sofort wieder geschlossen. Die Zahlen zu abgewanderten Spielern, die in dem Thread kursieren, lassen sich nicht nachprüfen und stehen deshalb hier nicht.
Die Stimmung dahinter ist aber das, was Embark mit „polarisierend" meint. Die Testwoche hat eine Gruppe sichtbar gemacht, die vorher in gemischten Lobbys mitlief und dort für die ruhigen Begegnungen sorgte. Treffen die Berichte zu, fällt ihr Fehlen jetzt denen auf, die sie vorher nie als eigene Gruppe wahrgenommen haben.
Füllt die Umfrage aus, wenn sie ab 22. Oktober im Postfach liegt
Was Spieler jetzt tun können, ist konkret. Ab dem 22. Oktober verschickt Embark eine Umfrage an eine repräsentative Auswahl von Spielern; wer sie bekommt, sollte sie ausfüllen, denn sie ist neben den Spieldaten die zweite Grundlage der Entscheidung. Für alle anderen gibt es im offiziellen Discord einen eigenen Kanal für PvE-Rückmeldungen, in dem das Studio drei Fragen stellt: Wie hat sich PvE vom gewohnten Spiel unterschieden, was ließe sich verbessern, und wie hat sich das normale PvPvE während des Tests verändert. Die dritte Frage ist die, die PvP-Spieler beantworten sollten, denn an ihr hängt, ob der Schalter dem Rest des Spiels schadet.
Nachholen lässt sich die Woche nicht. Der Schalter ist weg, und ob und in welcher Form er zurückkommt, will Embark im November weiter erklären. Erfahrungen aus der Testwoche, besonders von Gruppen, die sonst nur PvPvE spielen, sind in den Kommentaren gut aufgehoben.
Quellen
- Embark: We're testing a PvE Toggle: here's what it means for you (24.09.2026)
- Steam-Ankündigung: PvE Toggle Beta Test: October 13-20
- Steam-Ankündigung: Store Update 2.1.0
- Steam-Ankündigung: Store Update 2.2.0
- Embark: PvE Matchmaking Toggle Test: Thanks for taking part! (20.10.2026)
- Steam-Diskussion: No friendly lobbies anymore? (20.10.2026)
