ARC Raiders Einsteiger: Guide für die ersten Raids

Wer als ARC Raiders Einsteiger zum ersten Mal an die Oberfläche geht, trifft auf zwei Gegnergruppen gleichzeitig: die Maschinen und die anderen Spieler. Diese Seite fasst zusammen, wie der Kreislauf aus Ausrüsten, Plündern und Extrahieren funktioniert, welche ARC-Typen es gibt und wo der Fortschritt herkommt.

⚠️ Stand: August 2026

Die Angaben beruhen auf der offiziellen Spielübersicht von Embark Studios sowie den Patchnotes bis Live Update 1.42.0. Einzelne Werte und Kartenbestände ändern sich mit jedem größeren Update.

Das Grundprinzip: Rauf, sammeln, lebend zurück

ARC Raiders ist ein Extraction-Spiel. Die Heimatbasis ist Speranza, eine Siedlung unter der Erde. Von dort geht es nach oben — im Spiel „Topside" genannt —, um Beute zu sammeln und wieder zu verschwinden. Kommt der Raider durch, bleibt alles Erbeutete erhalten. Fällt er vorher, ist das Mitgeführte weg.

Gespielt wird allein oder im Trupp von bis zu drei Personen. Das Matchmaking versucht dabei, Trupps gegen Trupps und Solisten gegen Solisten zu setzen. Beide Spielweisen sind vorgesehen, verlangen aber unterschiedliche Herangehensweisen: Solo zählt Unauffälligkeit, im Trupp die Absprache.

Die ARC-Maschinen: Wer euch topside gefährlich wird

Die Maschinen unterscheiden sich stark in Größe und Verhalten. Ein Überblick über die von Embark benannten Typen:

Typ Wo Verhalten
Tick in Gebäuden, an Decken und Wänden klein, versteckt sich, springt Unaufmerksame an
Snitch in der Luft sucht nach Aktivität und ruft Verstärkung
Leaper im Freien patrouilliert, greift mit einem zerstörerischen Sprung an
Bombardier im Freien markiert Ziele mithilfe von Spotter-Drohnen für Mörserbeschuss
Wasp, Hornet, Rocketeer fliegend unterschiedliche Reichweiten und Angriffsmuster
Pop, Fireball, Bastion am Boden jeweils eigene Stärken und Schwächen
Queen am Harvester riesig, verteidigt eine Struktur unbekannten Zwecks

Seit Live Update 1.42.0 kann der Snitch einen Rocketeer oder eine Kombination aus Firefly und Hornet herbeirufen — er zu früh übersehen zu haben, ist damit teurer geworden als vorher. Ihn schnell auszuschalten oder gar nicht erst gesehen zu werden, ist für Einsteiger die wichtigste Einzelregel.

Info-Box: Die Queen ist kein Einstiegsziel

Embark beschreibt einen Angriff auf die Queen ausdrücklich als in der Regel schnell verlorene Auseinandersetzung. Für erfahrene Raider gibt es Wege, für Neulinge ist Ausweichen die richtige Antwort.

Die Karten des Rust Belt und ihre Sonderbedingungen

Alle Ausflüge finden an Orten im sogenannten Rust Belt statt. Die Einstiegskarte ist Dam Battlegrounds mit Wäldern, Sümpfen, alten Forschungszentren und Wohnblocks. Später kommen Buried City — eine von Sanddünen überzogene Stadt mit Krankenhaus, Einkaufszentrum und Plätzen —, der Spaceport als verfallene Startanlage und Blue Gate in den Bergen mit offenen Flächen, Tunneln und Untergrundkomplexen dazu. Über einen Ort namens Stella Montis kursieren bislang nur Gerüchte.

Jede Karte hat wechselndes Wetter und wechselnde Tageszeiten. Zusätzlich können Map Conditions aktiv sein, die den Ablauf und die Beute verändern:

  • Night Raids — nachts, mit besserer Beute und höherer ARC-Bedrohung
  • Harvest Season — mehr Naturmaterialien
  • Electromagnetic Storm und Hidden Bunkers — jeweils eigene Regeln und Fundorte

Seit Update 1.42.0 gilt für diese Bedingungen kein weltweit einheitlicher Zeitplan mehr, sondern ein nach Regionen versetzter. Damit fallen die Fenster eher in die jeweilige Hauptspielzeit.

Fortschritt in Speranza: Skillpunkte, Cred und Workshop

In Speranza laufen alle Fortschrittssysteme zusammen:

  • Erfahrung und Level — Aktionen topside bringen XP, jeder Levelaufstieg bringt Skillpunkte für Fähigkeiten wie mehr Tragkraft, mehr Tempo oder besseres Schleichen.
  • Feats und Cred — kleine Ziele topside, etwa eine bestimmte Zahl Wasps zu zerstören, bringen Cred. Damit lassen sich Belohnungen in den Raider Decks freischalten.
  • Workshop — hier wird gefertigt, aufgewertet und repariert. Die Werkstatt selbst lässt sich ausbauen.
  • Traders — sie vergeben Quests, erzählen die Geschichte des Rust Belt und kaufen Überflüssiges an.
  • Trials — wöchentliche Herausforderungen in mehreren Schwierigkeitsstufen mit Ranglisten.
  • Codex — sammelt nach und nach das Wissen über ARC, Orte und Personen.

Dazu kommen größere Projects, darunter die Expeditionen. Dieses System pausiert allerdings nach der fünften Runde bis Anfang 2027 — Einzelheiten dazu stehen im Beitrag zur letzten Expedition vor der Pause.

Ausrüstung für den ersten Ausflug

Waffen reichen vom Rattler, einem einfachen automatischen Gewehr, über die Vulcano als Nahbereichs-Schrotflinte bis zu Energiewaffen wie dem Equalizer. Aufsätze und Werkstatt-Upgrades verändern sie weiter.

Gadgets sind der unterschätzte Teil: Lure Grenades lenken Maschinen ab, dazu kommen Ziplines, Minen, Türblocker, Granaten, Fackeln und Verbandsmaterial. Vieles findet sich auch topside, mitgebracht ist es aber verlässlicher. Shield und Augments entscheiden über das Profil — leicht und schnell mit weniger Traglast oder schwer geschützt mit mehr Platz für Munition.

Wer alles verloren hat, steht nicht mit leeren Händen da: Free Loadouts sind kostenlose Ausrüstungssätze ohne Gegenleistung, und der Hahn Scrappy sammelt nebenbei Gegenstände ein.

Was das in der Praxis bedeutet

Der häufigste Anfängerfehler in Extraction-Spielen ist, den Wert der Beute an ihrer Menge zu messen. In ARC Raiders zählt aber nur, was den Weg zurück übersteht — ein halb gefüllter Rucksack, der ankommt, schlägt einen vollen, der auf dem Feld liegen bleibt. Für die ersten Stunden heißt das: früh extrahieren, auch wenn noch Zeit wäre.

Die zweite Erkenntnis betrifft die Maschinen. ARC-Gegner sind selten das eigentliche Problem, sie machen aber Lärm und ziehen andere Raider an. Wer einen Snitch zerstört, hat den Kampf gewonnen und die eigene Position verraten. Deshalb ist Vermeiden fast immer günstiger als Kämpfen, und der Umweg um eine Patrouille kostet weniger als die Auseinandersetzung.

Für Koop-Runden ist die Truppgröße von drei die eigentliche Weichenstellung. Sie ist klein genug, dass Absprachen ohne Kommandostruktur funktionieren, und groß genug, dass ein Ausfall nicht das Ende bedeutet. Wer zu zweit spielt, sollte wissen, dass das Matchmaking Trupps gegen Trupps setzt — ein Zweierteam trifft also regelmäßig auf drei Gegner.

Was sich mit dem Frozen-Trail-Update im Oktober ändert, betrifft vor allem die Progression: Der Raider Den weicht dem Outpost, der Skill Tree wird überarbeitet. Wer jetzt einsteigt, sollte deshalb keine langfristigen Skill-Pläne schmieden, sondern erst einmal spielen.

Quellen