Das Inventar war seit Jahren ein 9×5-Raster mit 45 Plätzen, und daran hat sich über alle Alphas hinweg nichts geändert. Mit 7 Days to Die V3.3 fällt genau das: Der Fun Pimps bauen das Raster auf 8×6 um, führen Rucksäcke als Ausrüstungsgegenstand ein und koppeln die Inventargröße erstmals an etwas, das man finden, herstellen oder kaufen kann.
Stand: 7. Oktober 2026 — Experimental, nicht Stable
V3.3.0 läuft seit dem 24. September als b17 auf dem Zweig latest_experimental. Die offizielle Newsseite führt als neueste stabile Fassung weiter V3.2.0 vom 26. August; ein Termin für V3.3 Stable ist nicht angekündigt.
7 Days to Die V3.3: das neue 8×6-Raster und der Rucksack-Slot
Das neue Raster ist nicht einfach größer, es ist zweigeteilt. Von den sechs Reihen sind vier frei nutzbar, die unteren zwei gelten als Traglast-Reihen — belegt man sie, wirkt sich das auf die Figur aus. Dazu kommt ein eigener Rucksack-Platz in der Ausrüstung.
Rucksäcke gibt es in den Größen klein, mittel und groß, jede mit sechs Qualitätsstufen. Sie sind herstellbar, findbar und kaufbar. Wer einen einsetzt, bekommt zusätzliche Traglast-Plätze — bis zu 96 Plätze in einem 8×12-Raster, wenn alles ausgebaut ist.
48 Slots statt 45, und bis zu 96 mit Rucksack
| Angabe | Wert |
|---|---|
| Raster bisher | 9×5, 45 Plätze |
| Raster ab V3.3 | 8×6, 48 Plätze |
| davon frei nutzbar | 4 Reihen |
| davon Traglast | 2 Reihen |
| mit Rucksack maximal | 8×12, 96 Plätze |
| Rucksackgrößen | klein, mittel, groß, je 6 Qualitätsstufen |
Die drei zusätzlichen Plätze im Grundzustand sind dabei der kleinere Teil der Änderung. Der größere ist, dass Inventarraum zu einer Fortschrittsgröße wird: Ein früher Charakter hat wenig, ein ausgebauter viel. Die Werkzeuge und Materialien, die den Platz zuerst füllen, stehen in der Wiki-Übersicht zu den wichtigen Gegenständen in 7 Days to Die.
Traglast lässt sich über Pack Mule und Mods wieder loswerden
Die zwei Traglast-Reihen sind kein hartes Limit, sondern eine Aufgabe. Der Perk „Pack Mule" und die Armor Pocket Mods entfernen die Traglast-Wirkung wieder — wer beides ausbaut, nutzt am Ende alle Plätze ohne Nachteil.
Damit bekommt ein Perk, der früher nur Komfort war, eine echte Funktion im Aufbau des Charakters. Wie das ins übrige Versionsgefüge passt, steht in der laufend geführten Übersicht aller 7-Days-to-Die-Versionen; was der Vorgänger gebracht hat, ist im Beitrag zu V3.2 und dem EXP-Update festgehalten.
Leert euer Fahrzeug, bevor ihr es aufnimmt
Die Fun Pimps veröffentlichen die bekannten Fehler mit, und einer davon ist teuer:
- Auf Dedicated Servern löscht das Aufnehmen eines Fahrzeugs dessen Inhalt. Vorher ausräumen, sonst ist alles weg.
- Ausrüstungswechsel bei drei oder mehr verbundenen Spielern kann Spieler aus der Sitzung werfen.
- Wer beim Nachladen stirbt, kann eine defekte Waffe zurückbekommen.
- Ein Magazin per Linksklick zu lesen, wenn es der letzte Stapel im Werkzeuggürtel ist, löst einen Fehler aus.
- Mündungsfeuer fehlt derzeit ganz.
- Eine gerade benutzte Kiste, die aufgewertet wird, übernimmt die neue Größe im Mehrspieler nicht.
Das Studio arbeitet nach eigener Aussage an Korrekturen. Für Gruppen mit einem eigenen Server ist vor allem der erste Punkt ein Grund, den Umstieg nicht mitten in einer laufenden Runde zu machen.
Unter der Oberfläche steckt außerdem Arbeit an der Haltbarkeit: mehrere Werkzeuggürtel-Seiten im Prefab-Editor, eine neue XML-Datei, die Plätze, Reihen und Seiten über Daten definiert statt über Code, und eine überarbeitete Respawn-Logik, die festhängende Fälle über Zeitüberschreitungen auflöst statt blockieren zu lassen. Die Mod-Verträglichkeit wurde dabei ausdrücklich berücksichtigt.
Auf Experimental umstellen oder auf Stable warten?
Der Wechsel ist in Steam schnell erledigt: Rechtsklick auf das Spiel, Eigenschaften, Reiter für Spielversionen und Betas, dort latest_experimental wählen und herunterladen lassen.
Ob man das tun sollte, entscheidet die Art der Runde. Für einen neuen Spielstand zum Ausprobieren ist Experimental genau richtig — der Rucksack-Umbau ist die größte Änderung am Inventar seit Jahren, und Rückmeldungen wirken jetzt, nicht nach Stable. Für eine gewachsene Welt mit eigenem Server spricht die Fehlerliste dagegen: Ein gelöschter Fahrzeuginhalt und Verbindungsabbrüche bei drei Leuten sind kein Preis für drei Inventarplätze.
Wer bis zur stabilen Fassung wartet, hat keinen festen Termin, an dem er sich orientieren kann. Beim Vorgänger lagen zwischen Experimental und Stable etwa eine Woche; bei V3.3 sind seit dem 24. September deutlich mehr vergangen, ohne dass eine stabile Fassung angekündigt wurde. Das spricht eher für einen größeren Umbau als für ein Versehen.
