7 Days to Die Versionen: Alle Updates im Überblick

Diese Seite sammelt die 7 Days to Die Versionen von der Alpha-Zeit bis zum aktuellen Stable-Build in einer Tabelle. Wer nach 7 Days to Die Versionen sucht, will meist drei Dinge wissen: welcher Build wann kam, was er geändert hat und ob das eigene Savegame den Sprung überlebt.

7 Days to Die Versionen: Tabelle aller Updates

Alle Angaben beziehen sich auf den Stable-Release, nicht auf den Experimental-Start. Die Spalte "Savegames" fasst zusammen, was der Sprung für laufende Welten bedeutete.

Version Stable Größte Änderungen Savegames
Alpha 20 Dez. 2021 Neue Weltgenerierung, überarbeitete POI-Optik, Vehikel-Mods Weltneustart
Alpha 21 Juni 2023 Magazin-basiertes Lernen statt Buch-Lotterie, Wasserüberarbeitung, Trader-Umbau Weltneustart
Alpha 21.2 Sept. 2023 Letzter Alpha-Build vor dem Versionswechsel Kompatibel
V1.0 25.07.2024 Ende der Early Access nach über zehn Jahren, neues Rüstungssystem mit Sets, Release auf PS5 und Xbox Series X|S Weltneustart
V1.1 01.10.2024 Erstes Update nach dem 1.0-Release, Fehlerbehebungen und Balance Kompatibel
V1.2 Dez. 2024 Korrekturen und Feinschliff, keine Systemumbauten Kompatibel
V1.3 12.02.2025 Stabilität, Fehlerbehebungen Kompatibel
V1.4 11.04.2025 Letzter Patch der 1.x-Linie Kompatibel
V2.0 "Storm's Brewing" 27.06.2025 Biom-Progression und Wettergefahren, biomspezifische Gegner, Perk- und Progressionsänderungen, neue POIs, Navezgane-Anpassungen, Garderoben- und Kosmetiksystem, RWG- und Multiplayer-Verbesserungen Weltneustart empfohlen
V2.1 14.07.2025 Nachbesserungen am 2.0-Feature-Set Kompatibel
V2.2 07.08.2025 Balance und Fehlerbehebungen Kompatibel
V2.3 09.09.2025 Balance und Fehlerbehebungen Kompatibel
V2.4 01.10.2025 Balance und Fehlerbehebungen Kompatibel
V2.5 "Survival Revival" 18.12.2025 Überarbeitung der Survival-Schleife auf Basis von Community-Feedback Kompatibel, Neustart für die Tuning-Änderungen sinnvoll
V2.6 28.04.2026 Ursache der starken Ruckler in Großstädten behoben, Taukollektor braucht Gläser als "Brennstoff", Gläser ohne Schmelztiegel craftbar, Zombie-XP neu gewichtet, Schnee und Wasteland härter, RWG-Tuning Kompatibel, aber veränderte Früh-Ökonomie
V3.0 "Dead Hot Summer" 29.06.2026 150 Sandbox-Optionen, 11 Presets, Item Magnitude, Sign-Tech, über 60 neue POIs, UI-Überarbeitung, 29 alte serverconfig-Einträge durch SandboxCode ersetzt Konvertierung, Mod-Setups müssen neu gebaut werden
V3.0.1 13.07.2026 Fehlerbehebungen zum 3.0-Start Kompatibel
V3.1.0 "Henpocalypse" 27.07.2026 Hühnerhaltung mit Chicken Coop, drei zugehörige Werkzeuge, vier Rezepte, zehn neue Sandbox-Optionen, Fix für die 3.0-Save-Korruption Kompatibel, Preset-Code neu erzeugen
V3.2.0 26.08.2026 Hupen öffnet Händlertore, lesbare Combine-Station, Server schiebt eigene POIs zum Client, Screamer-Kettenspawns entfernt, günstigere Sleeper-Checks, Auto-Turrets ohne Wandplatzierung Kompatibel

Die drei Epochen der Versionsnummern

Alpha-Zeit bis Alpha 21

Über ein Jahrzehnt lief das Spiel unter Alpha-Nummern, und jede größere Alpha bedeutete faktisch einen Neuanfang. Der markanteste Bruch war Alpha 21 mit dem magazinbasierten Lernsystem: Wer vorher Fortschritt über Bücher und Perks aufgebaut hatte, musste die Progression komplett neu denken. Alpha 21.2 war der letzte Build dieser Linie.

Die 1.x-Linie

Mit V1.0 verließ 7 Days to Die im Juli 2024 die Early Access und erschien parallel auf PS5 sowie Xbox Series X|S. Die 1.x-Updates danach waren Pflegepatches: V1.1 im Oktober 2024, V1.2 im Dezember 2024, V1.3 im Februar 2025 und V1.4 im April 2025. Für Server bedeutete das eine ungewöhnlich ruhige Phase — eine Welt konnte die komplette 1.x-Linie durchlaufen.

Die 2.x- und 3.x-Linie

V2.0 "Storm's Brewing" brachte im Juni 2025 die Biom-Progression: Schnee, Wüste, verbrannter Wald und Wasteland wurden Teil der Schwierigkeitskurve statt bloßer Kulisse. V2.6 räumte im April 2026 mit dem Ruckeln in großen Städten auf und stellte die Wasserversorgung um. V3.0 "Dead Hot Summer" — im Entwicklungstagebuch noch "Sandbox Siege" — ist der größte Umbau seit V1.0 und verlegte die Spielregeln in eine Sandbox-Ebene mit 150 Optionen. Was die 3.2-Patches konkret geändert haben, steht in der Meldung zum V3.2-Update, und die Optionen selbst sind in den Sandbox-Optionen aufgeschlüsselt.

Was die Sprünge für Savegames bedeuteten

Wichtig ist die Unterscheidung zwischen "lädt" und "spielt sich wie vorgesehen". Ein Save kann technisch weiterlaufen und trotzdem entwertet sein, weil neue POIs oder Biom-Regeln nur in frisch generiertem Terrain greifen.

  • Harte Brüche: Alpha-Wechsel und V1.0. Hier war ein Weltneustart nicht optional.
  • Weiche Brüche: V2.0 und V2.6. Die Welt lud, aber Biom-Gefahren, neue POIs und die veränderte Wasser-Ökonomie kamen erst in einer neuen Welt vollständig zum Tragen.
  • Konvertierung: V3.0. Saves wurden umgewandelt; beim Konvertieren von Save-Kopien trat eine Korruption auf, die erst V3.1.0 behoben hat.
  • Unkritisch: alle Punkt-Releases innerhalb einer Linie.

Einordnung: Versionshistorie als Arbeitsmaterial

Für eine Community, die eigene Server fährt, ist diese Liste kein Nostalgie-Archiv. Sie beantwortet zwei Fragen, die bei jedem Patch sofort auf dem Tisch liegen: Ab welchem Build bricht ein Mod, und wann war ein Weltneustart fällig? Genau deshalb steht in der Tabelle zu jedem Eintrag eine Savegame-Zeile.

Zwei Punkte aus der 3.x-Linie sind typisch für die Fallstricke. Erstens der SandboxCode: V3.0 hat 29 gewohnte serverconfig-Eigenschaften entfernt und durch einen einzigen generierten Code ersetzt — wer seine alte Konfiguration weiterschleppt, startet auf Standardwerten. Zweitens die Preset-Codes in V3.1.0: Dort wurden Density und Respawn in Tag/Nacht sowie Gegner/Tier aufgeteilt und belegten dabei die Plätze entfernter Optionen. Ein alter 3.0-Code lädt dann fehlerfrei und setzt trotzdem andere Regeln. Der Code muss neu erzeugt, nicht neu eingefügt werden.

Dazu kommt der Modstatus. Overhauls wie Darkness Falls oder Undead Legacy brauchen nach jedem großen Sprung Wochen, bis sie auf dem neuen Build laufen. Wer einen Modserver betreibt, bleibt sinnvollerweise auf dem alten Stable, bis der Overhaul nachgezogen hat — bei V3.0 war das für viele Setups die 2.6-Linie.

Experimental, Stable und Build lesen

Die 7 Days to Die Versionen erscheinen in zwei Stufen: Erst öffnet ein Experimental-Branch auf Steam, Wochen später wird der Build zum Stable und damit zum Standard. Bei V3.0 lagen zwischen Experimental am 15. Juni 2026 und Stable am 29. Juni 2026 zwei Wochen.

Für Serverbetreiber sind drei Details relevant:

  1. Branch-Zuordnung. Nach einem Stable-Release muss der Server auf dem Standard-Branch laufen, sonst passen Client und Server nicht zusammen und Verbindungen schlagen fehl.
  2. Build-Nummern. Innerhalb einer Version gibt es mehrere Builds (b-Nummern). Mods referenzieren teils exakte Builds, nicht nur die Versionsnummer.
  3. Stille Austausche. Der 3.2.0-Build wurde Ende August 2026 ohne Versionsbump und ohne Patchnotes ersetzt — das Pinnen auf den versionsbenannten Branch hat das nicht verhindert.

Was nach V3.2 kommt

Nach der Übernahme der Fun Pimps durch Behaviour Interactive, angekündigt am 24. März 2026, laufen V3.0 und V4.0 parallel in der Entwicklung. Für V4.0 sind Banditen als Hauptfeature genannt; ein Datum gibt es nicht, als Ziel wurde Ende 2026 kommuniziert. Banditen sind bis einschließlich V3.2 kein Vanilla-Feature.

Vor dem Update: Kurz-Checkliste

  • Weltordner und Konfiguration sichern, bevor der Client aktualisiert.
  • Prüfen, ob die eingesetzten Mods für den Zielbuild freigegeben sind.
  • Bei 3.x den Preset-Code im Spiel neu erzeugen statt alte Codes zu übernehmen.
  • Auf einem Wegwerf-Server testen, bevor die Hauptwelt umzieht.
  • Konsolen-Builds lassen sich nicht zurückrollen — dort ist der Sprung endgültig.

Wer Versionsverläufe anderer Survival-Titel vergleichen will: Für Project Zomboid gibt es die Build-42-Chronologie. Wie sich die Stadtperformance im Spielalltag auswirkt, behandelt der Cities Guide.