7 Days to Die Sandbox Optionen: Presets und Einstellungen erklärt

Seit Version 3.0 „Dead Hot Summer" gibt es in 7 Days to Die keinen klassischen Schwierigkeitsgrad mehr. An seine Stelle treten die 7 Days to Die Sandbox Optionen: 150 einzelne Regler, die beim Anlegen einer Welt festlegen, wie hart, wie schnell und wie großzügig das Spiel ist. Wer nicht jeden Regler selbst anfassen will, wählt eines der elf offiziellen Presets oder übernimmt ein von anderen Spielern geteiltes. Diese Seite erklärt, was die Kategorien enthalten, wofür die Presets stehen und was Server-Betreiber beim Umstieg beachten müssen.

Stand: September 2026, Version 3.2.0 Stable

Die Sandbox-Optionen kamen mit V3.0 am 29. Juni 2026 ins Spiel und sind in V3.2.0 vom 26. August unverändert die Grundlage jeder neuen Welt. Ändert eine spätere Version die Liste, wird diese Seite angepasst.

7 Days to Die Sandbox Optionen: Acht Kategorien statt einer Schwierigkeitsstufe

Die alten Stufen von Abenteurer bis Wahnsinnig sind nicht verschwunden, sondern in Presets überführt worden. Dahinter liegt ein Menü mit acht Kategorien, in denen jeder Wert einzeln gesetzt werden kann. Jede Option hat laut The Fun Pimps mindestens zwei Ausprägungen, viele deutlich mehr.

Kategorie Was dort geregelt wird Beispiele
Spieler Schaden, Tempo, Ausdauer, Erfahrung, Todesstrafe Kopfschuss-Multiplikator, XP-Multiplikator, Verlust beim Tod, Infektionsrate
Gegner Spawn-Verhalten, Stärke, Sinne, Geschwindigkeit Zombie-Tempo Tag/Nacht/Blutmond, Feral Sense, Graben, Wut
Welt Gamestage, Biome, Blutmond, Wetter, Tageslänge Blutmond-Frequenz und -Anzahl, Sturmhäufigkeit, Karte und Kompass erlauben
Ressourcen Beute-Menge und -Qualität, Erträge Loot-Stufe, Munitions- und Medizinfülle, Bergbau- und Ernteertrag
Handwerk Fortschritt, Werkbänke, Haltbarkeit Magazinfortschritt, Handwerkskosten, Item-Verschleiß, Reparaturmethode
Händler Öffnungszeiten, Schutzzone, Sortiment, Preise Händler aktiv, Reset-Intervall, Kauf- und Verkaufspreis
Aufgaben Quests, Herausforderungen, Handelsrouten Quests pro Tag und Tier, vergrabene Aufträge, Start-Fertigkeitspunkte
Verschiedenes Fahrzeuge, Strom, Spaßoptionen Spritverbrauch, elektrische Leistung, Große Köpfe, Schwarz-Weiß

Zwei Kategorien verdienen besondere Aufmerksamkeit. Unter Handwerk sitzen die neuen Verschleißregeln aus V3.0: Die Reparaturmethode lässt sich auf „keine Reparatur", „nur Reparatursets", „nur Kombinieren" oder beides stellen, und die dauerhafte Abnutzung pro Reparatur ist in Stufen von 5 bis 25 Prozent der maximalen Haltbarkeit wählbar, wobei die erste Reparatur frei bleibt. Unter Spieler liegt die Todesstrafe, die seit V3.0 auch dauerhaften Haltbarkeitsverlust oder den Verlust von Gegenständen aus Werkzeuggürtel und Rucksack umfassen kann. Wer eine Horde-Nacht mit Verschleiß und Item-Verlust spielt, plant anders als jemand ohne beides.

Die elf offiziellen Presets

Neben den überführten klassischen Stufen liefert V3.0 elf neue Voreinstellungen mit. Die Beschreibungen stammen aus den Release Notes; welche Regler dahinter im Einzelnen gesetzt sind, führen The Fun Pimps dort nicht auf.

Preset Ausrichtung Einstieg
Undead Matinee Nahkampf im Stil alter Zombiefilme: langsame Zombies in großer Zahl, knappe Munition, neue Kopfschuss-Finisher ✅ leicht
Almost Creative Mode Die Apokalypse ohne die Apokalypse, zum Bauen und Erkunden ✅ leicht
Dumpster Diver Aus Müll wird Ausrüstung, Fokus auf Sammeln und Verwerten ✅ leicht
Legacy Survival Survival nach alter Schule mit den Konsequenzen moderner Versionen 🔄 mittel
7 Days Later Chaotische Horden schneller Zombies nach dem Vorbild moderner Filme 🔄 mittel
Caveman's Life Werkzeuge bleiben auf Steinzeit-Niveau 🔄 mittel
Disaster Film Katastrophen stapeln sich schneller, als sie sich beheben lassen 🔄 mittel
Chibi Mode Kleine, schnelle Zombies gegen einen ebenfalls schnellen Spieler 🔄 mittel
Dying World Ressourcen schwinden, der Spieler auch ❌ hart
Madmole's Mayhem Weniger Vorräte, härtere Strafen inklusive Item-Verlust und Haltbarkeitsverlust beim Tod, ständiger Druck ❌ hart
Bite Club Permadeath: ein Leben, kein Respawn ❌ hart

Die Einstufung in der rechten Spalte ist eine Einordnung anhand der offiziellen Beschreibungen, keine Angabe der Entwickler. Wer die Spielweise aus Alpha 21 oder früher vermisst, etwa ohne Magazin-Fortschritt, findet dafür keinen eigenen Preset, sondern stellt den Punkt „Magazinfortschritt" unter Handwerk selbst um.

Eigene Presets bauen und teilen

Jede Kombination aus Reglern lässt sich unter eigenem Namen speichern. Das Spiel fasst die komplette Einstellung in einen kurzen Buchstabencode zusammen, den sogenannten SandboxCode. Dieser Code lässt sich kopieren und weitergeben; wer ihn einfügt, erhält exakt dieselbe Welt-Konfiguration. Damit ersetzt der Code das frühere Abgleichen einzelner Serveroptionen zwischen Mitspielern.

Der Standard-Code entspricht der alten Stufe Abenteurer

The Fun Pimps nennen AAAJABJACJADJARFBNC als Voreinstellung in der serverconfig.xml. Er bildet den bisherigen Schwierigkeitsgrad „Adventurer" (Wert 1) nach und ist der Ausgangspunkt, wenn keine eigene Konfiguration hinterlegt ist.

Was auf dem Dedicated Server anders ist

Mit V3.0 sind rund 30 Einträge aus der serverconfig.xml verschwunden, darunter GameDifficulty, XPMultiplier, BloodMoonFrequency, LootAbundance, ZombieMove und DropOnDeath. Sie werden nicht mehr einzeln gesetzt, sondern über eine einzige neue Eigenschaft:

<property name="SandboxCode" value="AAAJABJACJADJARFBNC"/>

Wer einen Spielstand aus V2.6 weiterführen will, muss seine alten Einstellungen im Spiel über das Sandbox-Menü nachbauen, den erzeugten Code kopieren und als Wert von SandboxCode in die aktualisierte serverconfig.xml eintragen. The Fun Pimps weisen darauf hin, dass je nach Hoster Abstimmung mit dem Anbieter nötig sein kann. Was in der Datei sonst zu beachten ist, steht in der Anleitung zum Dedicated Server.

Wann sich das Feintuning lohnt und wann ein Preset reicht

Für den Einstieg reicht ein Preset. Wer 7 Days to Die zum ersten Mal spielt, fährt mit den überführten klassischen Stufen oder mit Undead Matinee am besten, weil beide das Spiel so zeigen, wie es gedacht ist; die Grundlagen zum Überleben gelten dort unverändert. Das Feintuning zahlt sich vor allem in zwei Fällen aus: bei Gruppen, die nur an bestimmten Abenden zusammenkommen, und bei Spielern, die ein einzelnes System stört.

Für Gruppen mit wenig gemeinsamer Zeit sind drei Regler entscheidend. Die Blutmond-Frequenz legt fest, wie viele Spielabende zwischen zwei Horden liegen. Die Tageslänge bestimmt, wie viel in einer Sitzung passiert. Und die Loot-Fülle entscheidet, ob eine Sitzung mit Ausrüstung oder mit leerem Rucksack endet. Wer alle drei auf die Gruppe abstimmt, braucht keinen der harten Presets, um Spannung zu haben, und keinen der leichten, um voranzukommen.

Für Spieler, die ein System ablehnen, ist die Sandbox der eigentliche Gewinn von V3.0. Grabende Zombies, Feral Sense, der Magazinfortschritt, Item-Verschleiß: Jeder dieser Punkte lässt sich einzeln abschalten, ohne dass der Rest des Spiels leichter wird. Das war vor V3.0 nur über Mods möglich, die bei jedem Update nachziehen mussten; welche Mod-Typen dafür bisher nötig waren, erklärt die Übersicht der Mod-Typen.

Ein Nachteil bleibt. Zwei Welten mit unterschiedlichen Sandbox-Codes lassen sich nicht sinnvoll vergleichen, und Tipps aus Foren oder Videos gelten oft nur für die dortige Konfiguration. Wer Hilfe sucht, nennt seinen Code am besten gleich mit.

Quellen