7 Days to Die Schießpulver: Kohle, Salpeter, Munition
Schießpulver ist in 7 Days to Die der Flaschenhals jeder Munitionsproduktion: Ohne Nachschub steht die Werkbank still, egal wie viele Hülsen und Geschossspitzen im Kistensystem liegen. Wer 7 Days to Die Schießpulver verlässlich herstellen will, braucht zwei Rohstoffe in Masse — Kohle und Salpeterpulver — und einen Plan, wo beide effizient herkommen.
Die Angaben auf dieser Seite stammen aus einem laufenden Vanilla-Spielstand auf der aktuellen Stable-Linie V3.2 (Stand: Sommer 2026, keine Mods, Standard-Loot). Modpacks wie Darkness Falls oder Undead Legacy ändern Rezepte und Mengen teils drastisch.
Beschreibung
Schießpulver ist ein reines Zwischenprodukt. Du benutzt es nie direkt, sondern verbrauchst es beim Bau von Patronen, Schrotpatronen, Rohrbomben, TNT und Landminen. Es stapelt hoch, verdirbt nicht und ist damit der ideale Vorratsposten: Was du an ruhigen Tagen produzierst, entscheidet, wie laut du in der Bloodmoon-Nacht sein darfst.
Das Grundrezept ist denkbar simpel und seit Jahren stabil:
- 1 Salpeterpulver + 1 Kohle = 1 Schießpulver
Ein Verhältnis von 1:1:1. Jede Patrone, die du feuerst, lässt sich also direkt in „so viele Blöcke Kohle und so viele Blöcke Salpeter" umrechnen — das macht die Planung angenehm berechenbar.
Fundorte
Kohle
Kohle ist der leichter zu beschaffende Teil. Die dichteste Quelle ist der verbrannte Wald: Verkohlte Bäume und die kleinen Holzhaufen dort geben neben Holz auch Kohle, ganz ohne Bergbau. Dazu kommen:
- Kohle-Adern über und unter Tage, erkennbar als dunkler, flacher Rücken in der Landschaft. Sie liefern pro Ader die mit Abstand größte Ausbeute.
- Öfen, Grills und Kamine in POIs — die klassische Nebenbei-Quelle beim Plündern.
- Industrie-POIs mit Bergbau-Thema, etwa die Kohlefabrik in der Wüste, in denen ganze Vorkommen im Gebäude verbaut sind.
- Gelegentlich Loot-Container und Händler, aber in Mengen, die keine Produktion tragen.
Details zu Kohle im Kontext der anderen knappen Rohstoffe findest du im Artikel zu mechanischen Teilen, Messing, Säure und Kohle.
Salpeterpulver
Salpeter ist der limitierende Faktor. Es kommt aus:
- Kaliumnitrat-Vorkommen über und unter Tage. Oberirdisch erkennst du sie an kleinen, weißlich-kristallinen Brocken; auf der Karte wirken sie wie helle Flecken. Die Vorkommen wachsen meist zylindrisch nach unten — Schacht statt Krater graben.
- Stalaktiten und Stalagmiten in Höhlen, die sich ebenfalls abbauen lassen.
- Leichensäcke, Müllhaufen und die gestapelten Säcke in POIs, aus denen kleinere Mengen fallen.
Salpeter-Knoten liegen im Kiefernwald, verbrannten Wald, in der Wüste und im Ödland. Im Schneebiom brauchst du gar nicht erst zu suchen. Für den Einstieg ins Bergbau-Setup mit Werkzeugen und Stufen lohnt der Blick in den Crafting- und Rohstoff-Guide.
Crafting
Stufe 1: Einzelherstellung
Das 1:1-Rezept setzt du in kleinen Chargen an, sobald du beide Rohstoffe hast. Für die ersten Rohrbomben und ein paar Dutzend Patronen reicht das völlig.
Stufe 2: Chemiestation
Die Chemiestation ist der eigentliche Sprung. Sie erlaubt die Großcharge: Aus 800 Salpeterpulver und 800 Kohle entstehen 1.000 Einheiten Schießpulver — rund 25 Prozent mehr Ertrag aus derselben Rohstoffmenge. Bei den Mengen, die eine Automatikwaffe frisst, ist das kein Detail, sondern der Unterschied zwischen „Munition sparen" und „Munition benutzen". Das Rezept setzt eine hohe Sprengstoff-Magazin-Stufe voraus, du schaltest es also erst im Mid-Game frei.
Die Station selbst baust du an der Werkbank aus einem Becherglas, geschmiedetem Eisen, Kochtöpfen, kurzen Eisenrohren und Säure. Kochtöpfe und Schmelzarbeiten laufen über die Schmiede — dazu gibt es die Seite zu Schmiede, Schmelztiegel und Kochtopf. Fertige Chemiestationen stehen außerdem in manchen POIs und bei Händlern und lassen sich innerhalb des eigenen Claims wieder aufnehmen.
Stufe 3: Werkbank
Schießpulver allein ist noch keine Munition. Patronen entstehen an der Werkbank aus Geschossspitze (Blei, in der Schmiede gegossen), Hülse (Messing) und Pulver.
Verwendung
Der Verbrauch je Munitionstyp ist der Kern der Planung. Pro Schuss gilt:
| Munition | Schießpulver | Weitere Zutaten |
|---|---|---|
| 9 mm | 1 | 1 Geschossspitze, 1 Hülse |
| 7,62 mm | 3 | 1 Geschossspitze, 1 Hülse |
| 7,62 mm HiPower | 3 | 2 Geschossspitzen, 1 Hülse |
| Schrotpatrone | 4 | 1 Schrotladung, 1 Papier |
Daraus folgt die wichtigste Faustregel für 7 Days to Die Schießpulver: Ein Magazin AK-Munition kostet dich dreimal so viel Rohstoff wie dieselbe Menge 9 mm. Ein Schrotschuss ist rohstoffseitig viermal so teuer wie eine Pistolenkugel. Wer früh auf Schrot oder Sturmgewehr umsteigt, verdreifacht bis vervierfacht den Bergbau-Aufwand — oft ohne es zu merken.
Dazu kommen die Sprengmittel: Rohrbomben, TNT und Landminen ziehen ebenfalls aus demselben Topf. Eine Handvoll Minen für die Bloodmoon-Nacht konkurriert also direkt mit deinem Munitionsvorrat.
Einordnung: selbst herstellen, kaufen oder plündern?
Die Rechnung kippt mit der Spielstufe, und zwar in drei Phasen.
Tag 1 bis etwa Tag 20 lohnt eigene Produktion kaum. Du hast weder Chemiestation noch Werkbank-Freischaltungen, dein Bergbau-Werkzeug ist langsam, und die Waffen sind Rohrwaffen mit geringem Verbrauch. In dieser Phase deckt Plündern den Bedarf fast vollständig; Munition liegt in Waffenkisten, Militärkisten und bei Händlern in Mengen, die zu deiner Feuerrate passen. Zeit ist hier die knappe Ressource, nicht Kohle.
Mittleres Spiel, grob ab dem ersten guten Gewehr: Jetzt dreht sich das Verhältnis. Der Verbrauch steigt schneller als der Loot, gleichzeitig steht die Chemiestation und der 25-Prozent-Bonus der Großcharge greift. Ab hier zahlt sich eine feste Salpeter-Mine in Basisnähe aus — eine Ader, ein gesicherter Schacht, regelmäßiges Abbauen zwischen den Quests.
Spätes Spiel: Kaufen wird wieder attraktiv, aber selektiv. Händler-Dukaten sind irgendwann reichlicher als Abbau-Zeit, und teure Spezialmunition kostet in Rohstoffen mehr, als sie in der Praxis bringt. Umgekehrt bleibt Standardmunition fast immer günstiger, wenn du sie selbst baust — vorausgesetzt, du hast die Rohstoffe schon liegen.
Ein Sonderfall bleibt Messing: Hülsen brauchen Messing, und das ist in vielen Spielständen knapper als Kohle. Wenn deine Produktion stockt, ist es oft nicht das Pulver, sondern die Hülse.
Tipps
- Kohle und Salpeter getrennt farmen. Kohle nimmst du beim Holzfällen im verbrannten Wald mit, Salpeter braucht eine eigene Mine. Beides gleichzeitig zu suchen kostet unnötig Wege.
- Nicht auf 1:1 vertrauen, sondern auf 1:1:1 planen. Prüfe vor jeder Farm-Tour, welcher der beiden Rohstoffe hinterherhinkt. Ein Überschuss Kohle bei leerem Salpeterkonto ist der häufigste Planungsfehler.
- Immer Munition scrappen, die du nicht nutzt. Gefundene Patronen für Waffen, die du nicht spielst, lassen sich zu Messing einschmelzen und zurück in deine Wunschmunition überführen.
- Sprengmittel budgetieren. Lege vor der Horde-Nacht fest, wie viel Pulver in Minen fließt — sonst stehst du in Nacht drei ohne Gewehrmunition da.
- Vor Versionswechseln Rezepte gegenprüfen. Munitions- und Loot-Werte werden regelmäßig angefasst; was das jüngste große Update geändert hat, steht in der Übersicht zu V3.2 und dem EXP-Update.
- Chemiestation braucht Brennstoff. Geht der Treibstoff aus, pausiert die Produktion mitten in der Charge. Holz reicht, aber es muss jemand nachlegen.