Ein Biss, und die Sicht trübt sich. Zwei Bisse, und das Sprinten fällt aus — mitten in einer Mission, in der ohnehin alles gleichzeitig passiert. Arrowhead hat am 3. November einen neuen Käferstamm angekündigt, und mit den Helldivers 2 Noxious Terminiden kommt eine Schadensart an die Bug-Front, die dort bislang keine Rolle spielte. Gleichzeitig fällt eine Gewissheit weg: Höhlen gab es bisher nur auf wenigen Welten.

Stand dieser Angaben: 8. November 2026

Grundlage ist die Ankündigung von Arrowhead im Steam-Newshub vom 3. November 2026. Eine Versionsnummer nennt das Studio dort nicht, Zahlen zu Giftschaden, Wirkdauer oder betroffenen Biomen ebenfalls nicht.

Helldivers 2 Noxious Terminiden: Zwei neue Gegner und ein Symbol auf dem HUD

Der Stamm heißt im Spiel Noxious und besteht aus zwei Varianten bekannter Gegner. Der Noxious Scavenger sieht auf den ersten Blick aus wie ein gewöhnlicher Scavenger — der Unterschied fällt erst auf, wenn er losrennt. Arrowhead beschreibt ihn als merklich schneller als seine Verwandten und entsprechend schwer im Visier zu halten. Jeder Biss setzt Gift, und nachladen muss das Vieh dafür nicht: Es beißt fast sofort wieder zu. Dafür ist es zerbrechlich, und das Studio nennt gleich die passenden Werkzeuge — Schrotflinten, Flammenwerfer, Granaten. Alles, was Masse statt Präzision belohnt.

Die zweite Variante ist der eigentliche Brocken. Der Noxious Spewer schleppt sich nicht über den Boden wie die Spewer, die man kennt, sondern bewegt sich nach Arrowheads eigener Beschreibung unangenehm schnell. Er ist außerdem der Grund für die Netze, die jetzt über dem Schlachtfeld hängen.

Begleitet wird die Ankündigung von einem Video im Tonfall des Wahrheitsministeriums, in dem Super Earth seinen Soldaten mitteilt, Munition sei billiger als Gegengift. Das ist Spielwelt-Satire wie gewohnt, hinter der eine konkrete Ansage steckt: Dauerfeuer auf kurze Distanz ist die vorgesehene Antwort, nicht der gezielte Treffer aus der Ferne. Die laufende Patch-Reihe trägt dabei weiter den Namen „Devoid of Liberty"; der zuletzt veröffentlichte Eintrag darin ist 7.2.2 vom 29. Oktober.

Zwei Giftstufen — bei der schweren ist das Sprinten weg

Neu ist nicht, dass Schaden über die Zeit wirkt. Neu ist, dass dieser Zustand eine eigene Anzeige bekommt: Arrowhead führt ein Giftsymbol auf dem HUD ein und unterscheidet zwei Stufen.

  • Leicht vergiftet: Die Sicht trübt sich, das Gift frisst an der Gesundheit.
  • Schwer vergiftet: Der Schaden über Zeit steigt, die Sicht trübt weiter, und das Sprinten fällt aus. Im Original folgt an dieser Stelle der Hinweis, dass Lady Liberty zu Besuch kommt — die hauseigene Umschreibung dafür, dass es dann meistens vorbei ist.

Gegenmittel sind die Stims, und genau hier wird es für Gruppen interessant. Eine Spritze heilt nicht nur Schaden, sie hebt auch den Zustand auf. Wer seine Stims verbraucht, weil er dauernd leicht vergiftet herumläuft, hat keine mehr übrig, wenn der Spewer ihn erwischt — oder wenn ein Mitspieler sie dringender braucht. Arrowhead schreibt genau das in die Ankündigung hinein, samt der Aufforderung, sie einzuteilen.

Zahlen fehlen dazu komplett. Wie schnell die leichte in die schwere Stufe kippt, wie lange ein Zustand anhält und ob es Rüstungen mit Giftwiderstand gibt, steht in der Ankündigung nicht.

Helldiver im hohen Gras, rechts steigt eine gelbgruene Saeurewolke zwischen Baeumen aufQuelle
Gift wirkt in Helldivers 2 über die Zeit und kennt beim Noxious-Stamm zwei Stufen: leicht und schwer vergiftet.

Der Noxious Spewer trägt seine Schwachstelle sichtbar am Hinterleib

Beim großen Gegner lohnt der Blick auf die Panzerung, weil sie den Kampf vorgibt. Der Kopf ist mittelschwer gepanzert, der mit Netz gefüllte Hinterleib dagegen überhaupt nicht. Wer Schaden anbringen will, zielt also nach hinten.

Nur hat das einen Haken. Platzt der Sack, folgt eine Web Explosion, und die fesselt alles in der Nähe — Helldivers wie Käfer. Arrowhead formuliert trocken, Super Earth empfehle, nicht im Explosionsradius zu stehen. Der ungepanzerte Punkt ist damit kein Freifahrtschein, sondern eine Entfernungsfrage.

Dazu kommt die Web Spit auf mittlere Distanz: ein Treffer, und das Sprinten ist weg. Das ist kein Nebeneffekt, sondern der Zweck — der Spewer verlangsamt seine Beute, um den Abstand zu schließen. Und wenn er dort ankommt, beißt er schneller und mit größerer Reichweite, als man ihm ansieht, bei einer stärkeren Giftdosis, als ein Scavenger liefert.

Beide Angriffe laufen auf dasselbe hinaus: Der Gegner nimmt dem Spieler die Bewegung. Wer gegen Terminiden bisher auf Kiten gesetzt hat — treffen, zurückziehen, wieder treffen —, verliert gegen diesen Gegner den wichtigsten Teil des Plans.

Drei Helldivers feuern bei Gegenlicht in einem Palmenwald auf einen grossen vierbeinigen TerminidenQuelle
Gegen große Terminiden entscheidet die Panzerung: Beim Noxious Spewer ist allein der Hinterleib ungeschützt.

Warum sind Höhlen plötzlich auf mehr Planeten ein Thema?

Weil sie bisher die Ausnahme waren. Terminiden-Höhlen gab es laut Arrowhead nur auf einer Handvoll Welten; jetzt können die Tunnelsysteme auf deutlich mehr Biomen der Galaxiekarte auftauchen, von verbrannten Wüsten bis zur gefrorenen Tundra. Das Studio formuliert es als Wahrscheinlichkeit, nicht als Zusage: Unter jedem Planeten kann ein Bau liegen.

Unter Tage gelten andere Regeln. Kurze Sichtlinien, blinde Ecken, und schnelle Gegner stehen vor einem, bevor man sie hört. Arrowhead benennt die Konsequenz selbst — Feuerkraft auf kurze Distanz, zusammenbleiben, einen Stim für den aufheben, der zu weit vorgelaufen ist. Wer den Koop-Ableger von Deep Rock Galactic gespielt hat, kennt das Gefühl: Ein Gang ist kein Gelände, sondern ein Trichter.

Für die Wahl der Stratagems hat das Folgen, über die die Ankündigung schweigt. Ob Orbitalschläge und Eagle-Anflüge in den Tunneln überhaupt ankommen, steht dort nicht — und das ist die Frage, die vor dem ersten Abstieg am schwersten wiegt.

Soldat mit Helmlampe in blau beleuchteter Hoehle, dahinter die Silhouetten mehrerer TerminidenQuelle
Terminiden-Höhlen können in Helldivers 2 jetzt auf deutlich mehr Biomen der Galaxiekarte auftauchen.

Pack Schrot, Flammen und Stims ein, bevor du in einen Tunnel gehst

Die Ausrüstungsfrage ist diesmal ungewöhnlich eindeutig, weil Arrowhead die Antwort praktisch mitliefert. Dazu passt eine Kleinigkeit aus den Patchnotes fünf Tage zuvor: In 7.2.2 vom 29. Oktober korrigierte das Studio die Werte der SG-22 Bushwacker nach oben, von 405 auf 486 Schaden und von 108 auf 135 gegen zähe Ziele. Als Vorbereitung war das nicht ausgewiesen — eine stärkere Schrotflinte trifft den neuen Stamm trotzdem zum passenden Zeitpunkt.

Umstellen müssen vor allem die, die mit Präzisionswaffen gegen Käfer gespielt haben. Ein Scharfschützengewehr gegen einen Gegner, der schnell ist, in Masse kommt und beim Nahkontakt Gift setzt, ist die falsche Wahl, und in den Höhlen fehlt der Distanz ohnehin die Grundlage. Im Vorteil sind Gruppen, die sich absprechen: Sobald zwei Leute gleichzeitig vergiftet sind, ist die Stim-Frage keine persönliche mehr.

Offen bleibt, wie dauerhaft das Ganze ist. Ob der Noxious-Stamm fest in die Gegnerliste wandert oder an eine Kampagne gebunden ist, sagt die Ankündigung nicht. Arrowhead hat auf lautstarke Kritik aus der Steam-Community schon einmal sichtbar reagiert — wie die Giftmechanik nach ein paar Tagen Dauerbeschuss durch die Spielerschaft dasteht, entscheidet sich also eher an den Rückmeldungen als an der Ankündigung.

Wer in den nächsten Tagen in eine Höhle absteigt, merkt den Unterschied vermutlich zuerst am Stim-Vorrat und erst danach an der Lebensanzeige. Was sich in gemischten Trupps bewährt — eine feste Nahkampfrolle pro Gruppe oder lieber jeder für sich ausgerüstet —, ist noch völlig offen; die Kommentarspalte unter diesem Beitrag ist der Ort, an dem solche Erfahrungen landen.

Quellen