Satisfactory Strom: Generatoren und Lastspitzen

Satisfactory Strom ist die Grundlage jeder Fabrik: Jede Maschine läuft nur, solange das Netz mindestens so viel Leistung liefert, wie alle angeschlossenen Gebäude zusammen anfordern. Reicht die Erzeugung nicht mehr aus, schaltet die Sicherung das gesamte Netz ab, und zwar nicht nur die Maschinen, die zu viel verbrauchen.

Diese Seite erklärt, wie das Stromnetz aufgebaut ist, welche Generatoren es gibt und wie du Verbrauch und Erzeugung planst. Wenn du noch am Anfang stehst, ist der Einstieg zu Bändern und Automatisierung die bessere Startseite. Einen Überblick über die übrigen Themen findest du im Satisfactory Wiki.

Was ist das? Satisfactory Strom im Überblick

Strom wird in Megawatt (MW) gemessen. Jedes Gebäude hat einen festen Bedarf, jeder Generator eine feste Leistung. Beides wird über Stromleitungen zu einem Netz verbunden. Das Spiel vergleicht ständig Erzeugung und Verbrauch. Liegt die Erzeugung darüber, passiert nichts weiter. Liegt der Verbrauch darüber, und ist kein Speicher mehr gefüllt, löst die Sicherung aus.

Bausteine des Netzes

  • Generatoren erzeugen Leistung. Fast alle brauchen Brennstoff, die meisten zusätzlich Wasser.
  • Stromleitungen verbinden Gebäude und Masten. Eine Leitung darf höchstens 100 Meter lang sein.
  • Strommasten verteilen den Strom. Der Mast Mk.1 hat 4 Anschlüsse, Mk.2 hat 7 und Mk.3 hat 10. Durch einen Mast fließt beliebig viel Leistung, die Anschlusszahl begrenzt nur die Verkabelung.
  • Stromspeicher nehmen Überschuss auf und geben ihn bei Mangel ab. Ein Speicher fasst 100 MWh, lädt mit höchstens 100 MW und gibt Strom ohne Begrenzung ab.
  • Schalter trennen Teilnetze. Mit dem Prioritäts-Stromschalter lassen sich Verbraucher in Gruppen einteilen und bei Mangel gezielt abschalten.

Ein Netz, ein Pool

Alle Generatoren eines Netzes speisen einen gemeinsamen Pool, alle Verbraucher bedienen sich daraus. Es gibt keine Zuordnung nach dem Muster „dieser Generator für jene Maschine". Entscheidend ist nur die Summe. Bei mehreren Generatortypen wird zuerst die Kapazität der Generatoren genutzt, die konstant laufen. Ein Biomasse-Brenner verbrennt Brennstoff nur im Maß des Bedarfs, wenn das Netz ihn nicht voll braucht.

Auslöser: Warum Netze zusammenbrechen

Ein Stromausfall in Satisfactory hat fast immer eine der folgenden Ursachen.

Zu wenig Erzeugung

Der Klassiker: Du baust neue Maschinen an, ohne die Generatoren zu erweitern. Jede Ausbaustufe erhöht den Verbrauch, und irgendwann kippt die Bilanz. Das Spiel warnt nicht rechtzeitig, die Sicherung löst erst aus, wenn der Bedarf die Erzeugung tatsächlich übersteigt.

Brennstoff oder Wasser fehlt

Ein Generator liefert nur Leistung, solange er versorgt wird. Typische Gründe für einen plötzlichen Einbruch:

  • Das Kohleband läuft leer, weil der Miner nicht genug fördert oder die Kohle anderswo verbraucht wird.
  • Die Wasserpumpe liefert zu wenig. Ein Kohlegenerator braucht 45 m³ Wasser pro Minute, ein Kernkraftwerk 240 m³.
  • Ein Rohr wird zum Flaschenhals, weil seine Durchflussmenge nicht reicht.

Das ist tückisch, weil die nominelle Leistung im Netz zwar noch stimmt, die tatsächliche aber sinkt. Fällt ein Teil der Generatoren aus, sinkt die Erzeugung und der Rest bricht nach.

Lastspitzen

Der Verbrauch ist nicht konstant. Maschinen laufen nur, wenn sie Material haben und ihr Ausgang nicht blockiert ist. Wenn nach einem Neustart oder nach Lücken im Materialfluss alle Maschinen gleichzeitig anlaufen, steigt der Verbrauch kurzzeitig stark an. Ein Netz, das im Normalbetrieb knapp reicht, kippt in diesem Moment.

Auch Übertaktung wirkt sich aus. Der Leistungsbedarf steigt bei höherer Taktrate stärker als die Produktion, 200 % Takt bedeuten also mehr als den doppelten Strombedarf. Die genaue Kurve steht im Spiel in der Gebäudeinformation oder im offiziellen Wiki.

Schwankende Quellen

Geothermie liefert keinen festen Wert. Die Leistung pendelt innerhalb von etwa einer Minute rund um einen Durchschnitt, der von der Reinheit des Geysirs abhängt. Plane das Netz deshalb nicht auf den Spitzenwert, sondern auf den Durchschnitt und besser mit Reserve.

Neustart nach dem Ausfall

Nach einem Ausfall musst du die Sicherung zurücksetzen. Hast du die Ursache nicht behoben, löst sie sofort wieder aus. Besonders bei kleinen Netzen kommt ein weiterer Stolperstein dazu: Das Hoverpack verbraucht zwar Strom, taucht im Verbrauchsdiagramm aber nicht auf. Nimm es vor dem Zurücksetzen ab.

Beispiele

Die Werte gelten bei 100 % Taktrate. Die Freischaltung kann sich mit Spielupdates verschieben, prüfe sie im Zweifel in deiner Spielversion.

Generator Leistung Verbrauch Freischaltung
Biomasse-Brenner 30 MW verschiedene Brennstoffe, von Hand oder per Band Anfang
Kohlegenerator 75 MW 15 Kohle/min, 45 m³ Wasser/min Tier 3
Treibstoffgenerator 250 MW 20 m³ Treibstoff/min, kein Wasser Tier 5
Geothermiegenerator etwa 50 bis 600 MW, schwankend keiner, muss auf einem Geysir stehen über die Geysire in der Welt
Kernkraftwerk 2.500 MW 0,2 Uranbrennstäbe/min, 240 m³ Wasser/min Tier 8

Rechenbeispiel

Du betreibst 20 Maschinen mit jeweils 15 MW, also 300 MW. Ein Kohlegenerator liefert 75 MW, du brauchst demnach vier. Das ist gerade genug. Fällt einer aus, liegt die Erzeugung bei 225 MW, die Sicherung löst aus. Mit fünf Generatoren hast du 375 MW und damit 75 MW Reserve, also genug, um eine weitere Maschinenreihe anzuschließen oder einen Ausfall abzufangen.

Dieselben fünf Generatoren brauchen zusammen 75 Kohle und 225 m³ Wasser pro Minute. Die Rechnung sollte also auch die Förderung abdecken, nicht nur die Generatoren selbst.

Stromspeicher als Puffer

Ein Speicher mit 100 MWh deckt ein Defizit von 25 MW für vier Stunden oder eines von 100 MW für eine Stunde ab. Das reicht, um einen Ausfall oder eine Lastspitze zu überbrücken und in Ruhe zu reagieren. Er ersetzt aber keine Erzeugung. Auf Dauer muss die Leistung stimmen.

Tipps

Verbrauch und Erzeugung messen

Das Stromnetz-Fenster zeigt Erzeugung, Verbrauch, Kapazität und den maximalen Verbrauch. Der Maximalwert ist der wichtigste, denn er zeigt, was passiert, wenn alle Maschinen gleichzeitig laufen. Kalkuliere mit ihm, nicht mit dem aktuellen Verbrauch.

Reserve einplanen

Halte einen Puffer von mindestens einem Generator bzw. etwa 10 bis 20 % über dem Maximalverbrauch. Das ist meine Faustregel, kein Spielwert. Sie hat sich bewährt, weil Ausbau fast immer schneller geht als gedacht.

Netze trennen

Ein einziges großes Netz bedeutet, dass ein Fehler alles lahmlegt. Teile die Fabrik in Abschnitte und verbinde sie über Schalter. So lässt sich ein Teilbereich beim Umbauen abtrennen, und Fehler bleiben lokal. Mit dem Prioritäts-Stromschalter kannst du festlegen, welche Anlagen im Mangelfall zuerst abgeschaltet werden. Die Stromversorgung der Förderung und der Generatoren gehört in die höchste Gruppe.

Leitungen ordentlich verlegen

Bündle Leitungen an Masten, die du gezielt platzierst, und lass an jedem Mast mindestens einen Anschluss frei, damit du später erweitern kannst. Ein einzelner nicht verbundener Mast führt dazu, dass ein Teil der Fabrik scheinbar ohne Strom ist, obwohl die Erzeugung stimmt. Prüfe bei einem solchen Fall zuerst die Leitungen.

Generatoren und Versorgung getrennt prüfen

Ein Ausfall liegt oft nicht im Netz, sondern in der Brennstoffzufuhr. Lege Kohle und Wasser mit eigenen Bändern und Rohren an und sichere sie so, dass die Kraftwerke bei Engpässen Vorrang haben. Ein Kraftwerk mit eigenem Miner und eigener Pumpe ist robuster als eines, das sich Rohstoffe mit der Produktion teilt.

Stromquellen im Spielverlauf: Einordnung

Die folgende Reihenfolge ist meine Einschätzung, nicht die einzig mögliche.

Biomasse-Brenner. Nur für die ersten Stunden. Er hat mit 30 MW wenig Leistung und braucht Handarbeit oder umständliche Versorgung. Er reicht für Miner und die ersten Maschinen, aber ein Ausbau auf ihm ist Zeitverschwendung.

Kohle. Der erste echte Schritt. Die Anlage läuft automatisch, solange Kohle und Wasser ankommen. Für eine Weile ist sie die sinnvolle Wahl, aber sie braucht viele Generatoren, viel Platz und viel Wasser. Ab etwa einem Dutzend Generatoren wird die Versorgung selbst zum Bauprojekt.

Treibstoff. Der nächste Sprung. Ein Treibstoffgenerator ersetzt mehr als drei Kohlegeneratoren, braucht kein Wasser und läuft mit Erdölprodukten. Das lohnt sich, sobald Öl ohnehin gefördert wird. Dann entsteht Treibstoff auch als Nebenprodukt der Raffinerie.

Geothermie. Eine Ergänzung. Sie kostet keinen Brennstoff, hängt aber an der Geysirposition und schwankt. Als Zusatz zu einem stabilen Grundnetz gut geeignet, als alleinige Quelle weniger.

Kernkraft. Am Ende des Spielverlaufs. Mit 2.500 MW pro Anlage ist sie die leistungsstärkste Option, bringt aber Atommüll und einen aufwendigen Produktionsweg mit sich. Wer sie baut, sollte die Abfallentsorgung von Anfang an mitplanen. Nur dann lohnt sie sich.

Typische Einsteigerfehler

Aus meiner Sicht sind das die häufigsten Fehler beim Netzaufbau:

  1. Auf Kante gebaut. Das Netz deckt den aktuellen Verbrauch gerade so. Jede neue Maschine oder jeder Ausfall löst den Blackout aus. Der Maximalverbrauch statt des Momentanwerts ist die richtige Planungsgröße.
  2. Nur die Generatoren gezählt. Förderung, Bänder, Pumpen und Rohre werden vergessen. Das Kraftwerk steht, aber der Brennstoff kommt nicht.
  3. Ein einziges Netz für alles. Ohne Schalter und Teilnetze bleibt jeder Fehler ein Totalausfall.
  4. Zu früh auf Biomasse gesetzt. Handbefüllte Brenner fallen irgendwann aus, meist wenn du gerade weit weg bist.
  5. Zu lange bei Kohle geblieben. Wer jede Erweiterung mit weiteren Kohlegeneratoren löst, hat am Ende ein riesiges, fragiles Kraftwerk. Der Umstieg auf Treibstoff ist meistens früher sinnvoll, als man denkt.
  6. Kernkraft ohne Abfallplan. Der Müll füllt Behälter und blockiert dann die Anlage.

Wenn du die Fabrik gemeinsam mit anderen auf einem eigenen Server betreibst, gilt dieselbe Planung, nur dass mehrere Leute gleichzeitig bauen. Absprachen zum Netz sparen dann viel Ärger. Die Einrichtung dazu findest du unter Satisfactory Dedicated Server einrichten.

Alle genannten Werte stammen aus der aktuellen Spielversion. Spätere Updates können sie ändern, deshalb lohnt der Blick in die Gebäudeinformation im Spiel.