Enshrouded Magie: Zauber und Beschwörungen erklärt
Enshrouded Magie läuft im Kern über zwei Dinge: Staffs (Stäbe), die Zauber als Staff-Charges abfeuern, und Wands (Zauberstäbe), mit denen du Nahkampf-nah blockst und zuschlägst. Seit dem 1.0-Release am 15. Oktober 2026 kommen neun Zauber hinzu, darunter eine neue Beschwörungsklasse. Diese Seite erklärt die Mechanik dahinter, nicht den Anlass. Die Ankündigung findest du im Beitrag Enshrouded 1.0 Neuerungen.
Enshrouded Magie: Was ist das?
Magie in Enshrouded ist kein Menü, aus dem du frei Zauber wählst. Sie hängt an Waffen und Verbrauchsgütern. Ein Staff ist die Waffe, die Zauber wirkt. Der Zauber selbst steckt in einer Charge. Eine normale Charge ist ein Einmalgegenstand: Du wirkst sie, sie ist weg, und du brauchst Nachschub. Jeder Zauber kostet außerdem Mana, und viele haben eine spürbare Castzeit.
Zwei Waffentypen ergänzen sich:
- Staff: Hoher Schaden und Zaubereffekte, aber lange Castzeit. Blocken geht damit nicht.
- Wand: Weniger Schaden, dafür kannst du blocken und in sicheren Momenten angreifen.
Die übliche Spielweise kombiniert beide. Du eröffnest mit einem Staff-Zauber, wechselst bei Annäherung auf die Wand und blockst mit Schild.
Eternal-Zauber
Daneben gibt es Eternal-Zauber. Sie verbrauchen keine Charge, kosten dafür mehr Mana und Zeit. Nach den Angaben zu 1.0 kommen 22 Eternal-Zauber der Stufe 7 hinzu. Sie lassen sich wie Waffen und Rüstung aufwerten, etwa mit geringeren Manakosten. Keen Games gleicht außerdem Kosten und Castzeiten an Schaden und Nutzen an: Je stärker ein Zauber, desto größer die Verpflichtung beim Wirken.
Beschwörungen
Beschwörungen rufen Helfer, die für dich kämpfen. Bisher war das der Zauber „Summon Hollow Skeleton“. Mit 1.0 kommen drei Totems dazu: Feuer, Eis und Schock.
Auslöser: Was bestimmt, ob und wie du zauberst
- Mana: Es begrenzt, wie oft du hintereinander wirkst. Der Spirit-Wert (Geist) bestimmt deine Manakapazität.
- Unterbrechung: Wer beim Casten Schaden nimmt, verliert den Zauber. In Hollow Halls (Dungeons) passiert das oft.
- Castzeit: Je länger sie dauert, desto größer das Risiko. Starke Eternal-Zauber kosten zusätzlich Zeit.
- Skills: Neue Fähigkeiten verstärken bestimmte Spielweisen (siehe unten).
- Verfügbarkeit: Staff-Charges musst du herstellen oder finden. Die Rezepte hängen am Fortschritt. Den Weg zu den ersten Eternal-Zaubern öffnet unter anderem eine Quest des Alchemisten, die den Eternal Ice Bolt liefert.
Beispiele: Die neun neuen Zauber
Nach den Patchinfos verteilen sich die neun Zauber auf drei Gruppen:
| Gruppe | Zauber | Wirkung |
|---|---|---|
| Kontrolle und Hilfe | Mana Drain | Zieht Mana von Gegnern ab |
| Entangle | Hält zähe Ziele fest | |
| Flächenschaden | Pillar of Flames | Feuerschaden im Bereich |
| Blizzard | Eisschaden im Bereich | |
| Ball Lightning | Blitzschaden im Bereich | |
| Beschwörung | Fire Totem, Ice Totem, Shock Totem | Totems, die für dich wirken |
Die genauen Kosten, Castzeiten und Fundorte kannst du erst im Spiel prüfen. Das gilt besonders, weil Keen Games sie ausdrücklich neu abstimmt. Verlässliche Zahlen stehen deshalb hier bewusst nicht.
Neue Mage-Skills
- Advanced Necromancy: Mehr gleichzeitig aktive Skelette.
- Totem Mastery: Mehr gleichzeitig aktive Totems.
- Blast and Cast: Ein kritischer Wand-Treffer erhöht den Basisschaden des nächsten Staff-Angriffs, wenn der innerhalb von zehn Sekunden folgt. Das belohnt den Waffenwechsel direkt.
- Dazu kommen Aerial Wand Attack und Wand Evasion Attack, zwei neue Wand-Angriffe.
Bekannte Zauber aus der Zeit davor
- Eternal Fireball: Gilt vielen als bester Allround-Zauber, mit Flächenfeuerschaden.
- Bone Channel: Wuchtschaden, passend gegen Skelette in den Hollow Halls.
- Eternal Acid Bite: Deutlicher Giftschaden bei etwa drei Sekunden Castzeit.
- Eternal Ice Bolt: Der früheste Eternal-Zauber über die Alchemisten-Quest.
Tipps und Einordnung
Die Wertung unten ist meine Einschätzung aus der Beschreibung der Zauber, nicht aus Messwerten. Prüf sie am eigenen Build.
Früh sinnvoll
- Entangle: Wer Ziele festsetzt, gewinnt beim Zaubern Luft. Das löst das größte Problem der Staffs, die lange Castzeit.
- Fire, Ice oder Shock Totem: Ein Totem wirkt, während du dich bewegst und blockst. Für Solo-Spieler ist das mehr wert als ein weiterer Schadenszauber.
- Eine Flächenvariante (Pillar of Flames, Blizzard oder Ball Lightning): In Hollow Halls kommen Gegner meist in Gruppen. Flächenschaden spart dort Charges.
- Eternal Ice Bolt: Er ist früh erreichbar und verbraucht keine Charges, also ein guter Test fürs Mana-Gefühl.
Eher Spielerei oder situativ
- Mana Drain: Der Zauber ist reizvoll, hilft aber nur, wenn du ohnehin viel zauberst und Gegner Mana besitzen. Als Erstzauber bringt er wenig.
- Mehrere Totems gleichzeitig: Das setzt Totem Mastery voraus. Vorher bleibt es bei einem Totem pro Typ, soweit bekannt. Dieser Punkt ist nicht abschließend geprüft.
Praktisch
- Trag Staff und Wand zugleich. Der Wechsel kostet Zeit, spart aber Leben.
- Eröffne mit dem Staff und beende den Kampf mit der Wand.
- Zaubere nie in Reichweite von Gegnern. Schaden unterbricht den Zauber.
- Hebe Eternal-Zauber auf, wenn du Ressourcen sparen musst. Normale Charges eignen sich für Bosse und Notfälle.
- Für Staffs und Charges brauchst du Materialien. Welche das sind und wo du sie findest, steht in Enshrouded Ressourcen. Wer ganz am Anfang steht, liest zuerst den Einsteiger Guide.
Kurz zur Einordnung des Releases selbst: Enshrouded: 1.0-Release am 15. Oktober 2026 fasst die Eckdaten zusammen. Werte und Namen der Zauber können sich mit Balance-Patches ändern, die Mechanik von Staff, Wand, Mana und Charges bleibt davon unberührt.